Oleh Jakob Oetama
Tumbuhan yang hidup di
Dalam bidang seni dan budaya terdapat sedikitnya 300
Industri kreatif Indonesia
Rata-rata kontribusi PDB industri kreatif
PDB industri kreatif menduduki peringkat ke-7 dari 10 lapangan usaha utama yang ada di
Pemerintah telah mengidentifikasi lingkup industri kreatif mencakup 14 subsektor, antara lain, industri perangkat lunak (software), pasar barang seni, industri kerajinan, fesyen, advertising, desain, animasi, film, video dan fotografi, musik, serta permainan interaktif.
Universitas Multimedia Nusantara (UMN) berupaya menjadi salah satu elemen penggerak industri kreatif, yakni menyiapkan tenaga yang berbakat tersebut menjadi terampil dan berdaya saing tinggi untuk berhasil di industri kreatif.
UMN merancang kurikulum yang berorientasi kreatif dan kewirausahaan (entrepreneurship) berikut sarana laboratorium yang baik di bidang ICT (information and communication technology) serta laboratorium multimedia (animasi desain).
Alasan mengembangkan
Di sisi lain, industri kreatif berbasis pada sumber daya yang terbarukan, menciptakan inovasi dan kreativitas yang merupakan keunggulan kompetitif suatu bangsa serta memberikan dampak sosial yang positif.
Meski demikian, untuk menggerakkan industri kreatif diperlukan beberapa faktor. Di antaranya, arahan edukatif, memberikan penghargaan terhadap insan kreatif, serta menciptakan iklim usaha yang kondusif.
Fenomena global
Saat ini ekonomi industrial telah beralih ke Ekonomi Kreatif dan korporasi berada di simpang jalan. Atribut yang cocok untuk abad ke-20 tidak lagi sesuai di abad ke-21 sehingga korporasi harus berubah secara dramatis.
Daya yang paling penting saat ini adalah tumbuhnya kekuatan ide. Itulah sebabnya, sebagian besar tenaga kerja kini berada pada sektor jasa atau menghasilkan produk abstrak, seperti data, software, berita, hiburan, periklanan, dan lain-lain.
Belanja modal di Amerika Serikat untuk teknologi informasi berlipat lebih dari tiga kali lipat sejak 1960, dari hanya 10 persen menjadi 35 persen.
Pergantian abad merupakan pergantian dari hamburger ke software. Software adalah ide. Meskipun masih ada pembuat hamburger di abad ke-21, tetapi kekuatan, prestise, dan uang akan mengalir ke perusahaan dengan modal intelektual yang sangat berharga.
Bila dibandingkan, McDonald’s yang memiliki pegawai 10 kali lebih banyak, nilai kapitalisasi pasarnya hanya 1/10 Microsoft.
Pada era ekonomi yang berbasis pada ide, potensi untuk sukses seperti Yahoo, Google adalah jauh lebih besar karena ide bersifat menular. Ide dapat menyebar ke populasi yang sangat besar dalam waktu yang cepat.
Sekali sebuah ide, seperti program komputer telah dikembangkan, biaya untuk penggandaan hampir nol, tetapi dengan potensi keuntungan yang sangat besar.
Dalam era ekonomi kreatif, isu penting yang harus diatasi adalah pembajakan. Buku, musik atau software sulit untuk dibuat, tetapi sangat mudah digandakan, apalagi dengan kehadiran internet. Padahal pencurian terhadap hak cipta intelektual sangat mematikan inovasi.
Di era ekonomi kreatif, tersedia modal yang sangat banyak tetapi justru ide bagus yang sangat kurang. Jadi pemilik modal sepertinya kehilangan kekuatan di abad ke-21 ini, sedangkan wirausahawan dan pemilik ide-lah yang memegang peranan.
Hak milik intelektual
Dalam Ekonomi Kreatif, hak milik intelektual yang paling penting bukanlah software, musik atau film, tetapi apa yang berada di dalam kepala karyawan.
Ketika aset berupa benda fisik, seperti batu bara, misalnya, pemegang saham memiliki seluruhnya. Tetapi kalau aset terpenting adalah orang, mereka tidak sepenuhnya memiliki karena berada di orang tersebut.
Bila orang tersebut pindah, maka mereka akan membawa serta aset-aset berupa ide. Yang terbaik yang bisa dilakukan oleh perusahaan adalah menciptakan lingkungan yang bisa membuat orang terbaik tetap betah. Aset yang sebenarnya adalah ide.
Jakob Oetama, Presiden Komisaris Kompas Gramedia. Disampaikan pada acara Studium Generale Universitas Multimedia Nusantara (UMN) di Kampus UMN, Summarecon-Serpong, Tangerang
[Kompas, 24 Oktober 2008 ]